Technology for Life로 바라보는 메타버스의 본질 인지과학자 김상균
Humans Pursue the Most Essential Goals in the Metaverse
ABOUT THE INTERVIEWEE 김상균
사람의 마음을 움직이는 인지과학자. 강원대학교 문화예술공과대학 산업공학전공 교수로 재직 중이다. 교육공학, 인지과학, 산업공학, 로보틱스 분야를 연구해왔다. 『가르치지 말고 플레이하라』(2019), 『메타버스』(2020), 『게임 인류』(2021), 『메타버스 새로운 기회』(2021) 등의 저술 활동이 있다.
ABOUT THE INTERVIEWEE Sangkyun Kim
Sangkyun Kim is a cognitive scientist. He is a professor in industrial engineering at Kangwon National University. He has studied educational engineering, cognitive science, industrial engineering, and robotics. He is the author of many books, including Don’t Teach, Play Instead (2019), The Metaverse (2020), Game Sapiens (2021), and The Metaverse, a New Opportunity (2021).

2021년의 주요 키워드를 꼽자면 단연 메타버스를 빼놓을 수 없을 테다. 아이돌 그룹 멤버들은 아바타로 팬들과 소통하고, 기업들은 Z세대 고객을 만나기 위해 ‘제페토’에서 쇼룸을 연다. 현실 세계의 무대를 가상 세계로 옮겨놓은 수준으로 보이기도 하지만, 그러기에는 변화의 속도가 매우 빠르다. 앞으로는 훨씬 더 다양한 분야에서 가상 세계가 활용될 전망이다. 지난해 가상세계에 대한 분석과 인사이트를 담은 책 『메타버스』를 쓴 김상균 강원대학교 교수는 메타버스가 ‘젊은 세대의 네이티브 언어’라고 말한다. 가상 세계와 현실 세계의 틈새가 점점 좁아지는 지금, 자동차를 만드는 기업과 디자이너는 무엇을 고민해야 할지 그에게 질문을 청해보았다.
If I were to pick a keyword for 2021, I would definitely choose the word “metaverse.” K-pop group members communicate with their fans using avatars, and companies open showrooms in ZEPETO, where you can experience the virtual world with your own avatar to meet Generation Z customers. Although it seems that the stage of the real world has been moved to the virtual world, the pace of change has become very fast. In the future, the virtual world is expected to be used in much more diverse fields. Last year, Professor Sangkyun Kim of Kangwon National University wrote a book titled The Metaverse, which contains analysis and insights about the virtual world. He says the metaverse is the “native language of the young generation.” Now that the gap between the virtual and real worlds is getting narrower, we asked him what automakers and designers need to think deeply about concerning this subject.
*메타버스metaverse
초월의 의미를 담은 ‘메타meta’와 세계를 뜻하는 ‘유니버스universe’의 합성어로 컴퓨터, 스마트폰 등 디지털 기기와 인터넷을 매개로 구축한 디지털 세계 전반을 아우르는 말이다. 제페토와 같은 ‘가상 세계’, 인스타그램과 같은 ‘라이프로깅’, 현실 세계의 제품이나 서비스를 옮겨와 중개하는 배달의민족 등의 ‘거울 세계’, 그리고 ‘증강현실(AR)’, 이렇게 4가지로 분류한다.
*Metaverse
A combination of “meta,” meaning transcending, and “universe,” the term metaverse refers to the overall digital world established through devices such as computers and smartphones along with the Internet. There are four key components of the metaverse: virtual reality, like ZEPETO; lifelogging, such as Instagram; mirror worlds, those which mediate real world products and services like Baedal Minjok (a Korean food delivery company); and augmented reality (AR).
Teaser of Cherry Blossom Café newly released on ZEPETO last April. Users can enjoy not only cherry blossom sceneries and dating but also swimming and flying virtually at the cafe and waterfront. © ZEPETO
Q1.
제페토가 Z세대의 SNS로 화제를 모으고 있지만, 가상 세계 속 커뮤니티나 아바타는 ‘마인크래프트’ 같은 게임이나 ‘싸이월드’ 같은 서비스에도 존재해왔다. 이런 역사가 무색하게 가상 세계가 최근 유독 빠른 속도로 고도화되고 본격화되는 느낌이 든다. 이유가 뭘까?
인 반응의 이유는 무엇일까?
많은 사람이 새로운 기술을 받아들이기 위해서는 시간이 걸리고 고민이 필요하다. 통상 변화를 빨리 받아들이는 사람의 비율은 15%, 변화를 거부하는 사람의 비율은 85% 정도로 추정한다. 그런데 지난해 코로나19 팬데믹으로 이 85%마저 시간과 고민의 벽을 강제로 넘어야 하는 상황이 닥쳤다. 이제는 가상 공간을 사용해야만 업무를 보고, 수업을 듣고, 친구들도 만날 수 있다. 팬데믹이 장기화하며 많은 사람이 빠르게 가상 공간에 익숙해졌고, 오히려 가상공간을 활용하지 않던 과거가 불편했다고 얘기하게 됐다.
메타버스가 삶 속에 자리 잡은 것과 관련해 또 하나 주목해야 할 부분은 권력과 관계의 재구성이다. 기존에 돈과 권력을 가진 이들은 시간과 공간을 통제함으로써 권력을 행사했는데, 이러한 통제는 대부분 대면을 통해 이뤄진다. 집합금지 상황에서도 대면으로 대규모 사원 연수를 고집하는 것 등이 대표적인 예다. 하지만 권력 하위에 있는 사람일수록 메타버스의 장점을 더욱 많이 느끼게 마련이다. 내가 가르치는 학생들도 비대면 수업이 계속되자 교수를 어렵게 느끼는 게 덜해졌다고 말한다. MZ 세대가 메타버스를 선호하는 이유에는 물리적 이동을 줄이는 편리함 외에도 탈권력이 상당히 큰 부분을 차지한다.
Q1.
Although ZEPETO is drawing attention as Gen Z’s social networking platform, communities and avatars in the virtual world have already existed in games and services such as Minecraft and Cyworld. Even with such a history, it seems to be overshadowed because the virtual world has recently advanced at a very fast pace. Now it is in full swing. What is the reason for this change?
For many people to accept new technologies, it takes some time, as they need to process all of this. It is estimated that about 15 percent of people quickly adapt to these new changes, while roughly 85 percent of people reject them. However, due to the COVID pandemic last year, even those belonging to the 85 percent were forced to overcome many hurdles, such as the barriers of time and serious thoughts. Now you have to use virtual space to work, take classes, and connect to friends. As the pandemic prolonged, many people quickly got used to virtual spaces, and they even came to say it was inconvenient in the past when they had not used virtual spaces.
Another thing to take note of regarding the metaverse’s position in life is the reconstruction of power and relationships. In the past, those with money and power exercised power by controlling time and space, most of which was done face-to-face. One example is a company insisting on a large-scale, offline employee training program even in situations where any gathering of more than a certain number of people is banned. However, the less power a person has, the more advantages of the metaverse they tend to feel. The students I teach also say that as non-face-to-face classes continue, they feel fewer psychological barriers about their professors. De-powering is a significant part of the reasons why Millennials and Gen Z prefer the metaverse, in addition to the convenience of reducing physical movement.

Q2.
현대자동차가 제페토에서 쏘나타 시승 이벤트를 연 것처럼 기업도 메타버스 시대에 다양한 소비자를 만나기 위해 여러 시도를 하고 있다. 하지만 제품을 만드는 입장에서는 가상 세계를 활용하는 방법보다 가상 세계에서 오는 새로운 니즈를 어떻게 소화할 수 있을지 고민이 더 크다. 가상 세계에 익숙해진 소비자는 현실 세계에서도 물리적, 비용적 한계를 넘어서는 제품을 원할 수 있다. 이를 구현하기 위해서 기술 발전을 넘어선 상상력이 필요할 것 같은데.
지금은 인류가 무엇을 추구하는지 본질적이고 근원적인 질문을 던져야 할 시점이다. 아리스토텔레스는 인류가 추구하는 궁극적인 목적은 ‘행복’이라 말한 바 있다. 무엇을 하든 최종 목표는 행복이라는 거다. 최근 뇌와 연결된 가상세계인 ‘매트릭스’가 존재한다면 접속할 것인지 설문 조사를 진행했는데, 연령대와 관계없이 전반적으로 쓰겠다는 응답이 60%, 쓰지 않겠다는 쪽이 40%였다. 흥미로운 점은 그 어느 쪽이든 선택의 이유로 ‘그편이 더 행복할 것 같다’를 꼽았다는 것이다. 자동차 산업은 아직 성능, 가격, 이미지 등 한정된 분야로 목표를 세분화하고 있는 것 같다. 하지만 이동 수단 제공을 넘어서기 위해서는 궁극적으로 소비자 개인, 또는 인류가 어떻게 하면 행복해질 수 있을지 생각해볼 필요가 있다. 무형의 콘텐츠를 만드는 산업에서는 소비자가 느끼는 감정을 매혹, 도전, 경쟁, 완성, 통제, 발견, 에로티시즘, 탐험, 자기표현, 판타지, 양육, 휴식, 고난, 공감, 전율 등 20가지로 세분화한다. 유형의 상품을 만드는 제조업도 소비자의 감정에 따라 목표를 세분화하는 노력이 필요하다.
Q2.
Just as Hyundai Motor held a Sonata test drive event in ZEPETO, companies are making different attempts to meet the needs of various consumers in the metaverse era. However, from the perspective of a product maker, it is more important to think about how to fulfill new needs from the virtual world than how to utilize the virtual world. Consumers who are accustomed to the virtual world may want products that go beyond limitations both physically and economically in the real world. I think we need to extend our imagination beyond technological advancements to achieve this.
Now is the time to ask an essential and fundamental question: What is humanity pursuing? Aristotle once said that the ultimate goal of humankind is the achievement of “happiness.” He meant that whatever you do, your ultimate goal is happiness. Recently, a survey was conducted on whether people want to access the “Matrix,” a virtual world connected to the brain, and 60 percent of respondents, regardless of age groups, said they would use it, while 40 percent said they would not. What is interesting is that both groups made their choice because “it would bring more happiness.” It seems that the automobile industry is still segmenting its goals into limited areas such as performance, price, and image. However, in order to go beyond providing transportation, we need to think about how individual customers—or humankind—can become happy. In an industry that creates intangible content, consumers’ feelings are divided into 20 categories, including fascination, challenge, competition, completion, control, discovery, eroticism, exploration, self-expression, fantasy, parenting, rest, hardship, empathy, and thrill. The manufacturing industry that produces tangible products also needs to make efforts to refine their goals according to the sentiments of consumers.
https://youtu.be/YMiXxhX4VY0
2019년 아우디가 CES에서 공개한 VR 엔터테인먼트 체험 화면. 지난 7월에는 오스트리아 ‘잘츠부르크 축제’에서 18세기와 22세기의 잘츠부르크 풍경을 볼 수 있는 VR 가상 시간여행 이벤트를 진행했다. © Audi
The VR entertainment experience video released by Audi at the 2019 CES. In July 2021, Audi conducted a VR time travel event at the Salzburg Festival in Austria to show scenes from Salzburg dating back to the 18th century and spanning into the 22nd century. © Audi
Q3.
자동차는 단순히 이동이라는 기능을 넘어 소비자의 라이프스타일에서 파생되는 무형의 니즈를 충족하기 위해 다양한 기술을 활용하는 제품이 되고 있다. 이처럼 유·무형적 가치 모두를 염두에 두는 자동차 산업에서 물리적 경계를 넘어 고객의 행복을 추구하는 구체적 방안으로는 무엇이 있을까?
자동차가 라이프스타일의 일부로 영역을 확장하기 위해서 경험을 통한 엔터테인먼트 서비스를 도입하는 안을 생각해볼 수 있다. 스마트폰을 기반 삼은 라이프로깅, AR 게임 등을 모빌리티 서비스와 연계하는 방식이다. 운전자뿐 아니라 동승자의 만족감까지 고려하는 것이다. 아우디에서는 장거리 운전을 하는 부모 뒤에서 지루해하는 아이를 위해 차의 움직임과 연동되는 VR 게임을 체험 상품으로 선보였다. 차가 우회전을 하면 ‘쥬라기공원’ VR 게임에서 아이가 올라탄 시조새도 오른쪽으로 돌아 날아가는 식이다.
Q3.
Cars are utilizing a variety of technologies to meet intangible needs derived from consumers’ lifestyles, beyond the function of mobility. In the automobile industry, which considers both tangible and intangible values, what are the specific ways to pursue customer happiness beyond physical boundaries?
We can think about introducing entertainment services through experience in order to expand the scope of automobiles as part of their lifestyles. It is a method that connects lifelogging and AR games based on smartphones with mobility services. In this case, the satisfaction of both the driver and passengers is taken into consideration. Audi introduced a VR game that is linked to car movements for bored children a parent who is driving a long distance. For example, when the car turns in one direction, in the VR film of Jurassic Park, the movement of an archaeopteryx (Urvogel) and the views seen by the child virtually sitting on the archaeopteryx change in response to it.

Q4.
메타버스의 특징 중 하나는 현실 세계보다 엔터테인먼트, 즉 재미가 훨씬 더 중요한 가치로 인정받는 곳이라는 점이다. 메타버스와 현실의 간극이 좁아지면 현실에서도 기능보다 ‘뚜렷한 목적이 없는’, ‘재미만을 위한’ 디자인을 하는 상황이 올까.
재미는 의미만큼 중요한 가치이지만 아직 제대로 인정받지 못하고 있다. 인류 문명에서 살아남는 것 자체가 목표인 의미보다, 살아남은 이후의 재미가 주목받는 상황이 얼마 되지 않았기 때문이다. MZ 세대와 알파 세대는 재미를 추구하는 것에 익숙한 인류 첫 세대이자, 디지털이 네이티브 언어인 세대다. 기성세대는 디지털 세계에서 이주민이 된 기분을 느끼며 재미를 우선하는 문화를 이해하기 어렵다. 만약 현실세계에 이런 가치관이 유입된다면 아날로그 공간에서 재미있는 경험이 더 많이 가능해질 것 같다.
현재에도 많은 사람이 자동차를 이용해 의미 없는, 즉 특별한 목적 없이 오직 재미만을 위해 시행하는 행위가 있다. 바로 ‘드라이빙’이다. 과거 현대자동차에 드라이빙의 재미를 배가할 수 있는 게임 옵션을 추가하자는 제안을 한 바 있다. 운전자에게 미션을 던져 해결하도록 하고, 같은 차종끼리 팀을 짜는 등 게임적 요소를 센터페시아에 추가하자는 안이었다. 해당하는 특허가 없어 무산되었지만, 재미라는 가치를 자동차라는 기능적인 세계에 중요하게 도입하는 방안 중 하나가 될 수 있다.
Q4.
One of the characteristics of the metaverse is that entertainment, or having fun, is recognized as a much more important value than in the real world. If the gap between the metaverse and reality is narrowed, will we face a situation in reality where we design something without a clear purpose and only for fun rather than function?
The fun part of life is as important as the pursuit of meaning in life, but the notion of fun has yet to be properly recognized by the public. In human civilization, survival (in other words, something related to the pursuit of meaning or presenting life with meaning) has long been considered important, but recently people began recognizing the act of having fun after securing survival. Gen MZ and Gen Alpha are the first generations to ever be accustomed to pursuing fun, and their native language is “digital.” Older people feel like immigrants in the digital world, and it is difficult for them to understand a culture that puts a priority on fun. If this view of values seeking fun were introduced into the real world, it would require as many fun experiences as possible in the real world.
Even now, many people use cars meaninglessly; only for fun and without any particular purpose. Essentially, this is called “going for a drive.” In the past, I suggested to Hyundai Motor that the company add a game option that could double the fun of driving. The plan was to add game elements to the center fascia, such as throwing a problem to the driver to solve and forming teams among the same model vehicles. Although it was not realized because they had no corresponding patents, it could become one of the most important solutions in the future to introduce the value of fun into the functional world of automobiles.
Directed by Steven Spielberg, Ready Player One shows that people living in slums are immersed in the access to the virtual world, and the class gap in the real world is also reflected in the virtual world. © Warner Bros. Pictures
Q5.
메타버스의 가능성이 무궁무진한 만큼 걱정되는 부분도 있을듯하다. 앞으로 메타버스의 미래에 대해 어떻게 예상하나?
앞서 MZ 세대가 탈권력 때문에 메타버스를 선호한다고 말했지만, 아이러니하게도 메타버스에서 가장 심각하게 두드러지는 문제 역시 권력과 관련한 계급 격차와 양극화다. 마케팅 전문가들이 주목하는 사회 문제이기도 하다. 메타버스에서 양극화는 이미 진행 중이다. 게임 ‘리니지’에서처럼 극소수의 부자들이 몇억씩 현금을 써가며 가상세계 속 소유물과 영향력을 늘리면서, 돈 없이 시간만 쓰는 이들에 대한 통제를 강화하고 여기에서 재미를 얻는다. 한편 현실에서는 부자들이 부동산을 늘려가며 사적인 공간을 계속 확장할 것이다. 어린이를 포함해, 현실의 공간과 시간을 통제하지 못하는 돈 없는 사람들은 점점 더 메타버스 안에서만 세계를 확장할 것이다. 이런 흐름이 극단적으로 간다면 현실의 자동차 시장은 여러 명이 적절한 가격과 무난한 성능을 갖춘 차 여러 대를 공유하는 쪽과, 부자 수집가가 여러 대를 개인 소유하는 쪽으로 양극화가 진행될 가능성이 크다. 이런 상황이 기아가 추구하는 라이프스타일, 소비자의 행복과 부합하는지 고민할 필요가 있다.
Q5.
As the metaverse has endless potential, on the contrary, there may be dark and worrisome parts, too. What do you expect about the future of the metaverse?
Although I mentioned that Millennials and Gen Z prefer the metaverse because of de-powering, ironically, the most significant problems in the metaverse includes a sense of a power-related class gap and polarization. It is also a social problem that marketing experts take note of. The polarization in the metaverse is already under way. As in the game Lineage, very few wealthy people spend hundreds of millions KRW in cash to increase their possessions and influence the virtual world, strengthening control over those who spend time without money, while gaining fun here. In reality, the rich will continue to expand their private spaces by increasing their real estate. Moneyless people, including children, who cannot control spaces and time in the real world, will expand their world more and more, but only within the metaverse. If this trend develops to the extreme, the real world’s automobile market is likely to become polarized so that many people share some cars with reasonable prices and performance, while wealthy collectors will own several cars. It is necessary to think about whether this situation is in line with the lifestyle that Kia seeks moving forward with the happiness of consumers in mind.
On August 8, 2021, musician Ariana Grande’s concert was held in the shooting game and social platform Fortnite. BTS also chose Fortnite as the first platform to release the music video of their song “Dynamite” in 2020. © Ariana Grande
Q6.
기아의 새로운 디자인 철학 중 ‘인간의 삶을 위한 기술’은 기술 자체보다 기술을 이용하는 사람 사이의 연결에 중점을 두어야 한다고 말한다. 메타버스를 관통하는 가치 역시 이와 무관하지 않아 보인다.
플랫폼에서 아리아나 그란데의 공연을 보고, 럭셔리 브랜드를 접하는 것도 물론 흥미로운 일이다. 하지만 이 모든 걸 ‘할 줄 몰라서 못 하는’ 사람들을 위한 기술도 필요하다. 예를 들어 고독사가 걱정되는 노인들에게 움직임 센서를 제공해 간신히 생사만 파악하는 데서 그칠 게 아니라, 그들의 휴대전화에 ‘밴드’ 앱을 깔고 큰 글씨로 친구들과 이야기할 수 있게 해주는 정도만큼이라도 나아갈 수 있길 청한다. 세상과 소통할 기회를 상실한 이들을 ‘나이 들고 필요 없는 존재’라고 대하는 현실 세계의 평가는 메타버스에서 달라질 수 있다. ‘인간의 삶을 위한 기술’이란 결국 삶의 본질적인 목적인 의미와 재미를 모두 얻을 수 있게 인간을 돕는 방향을 추구하는 것일 테다.
Q6.
Among the elements of Kia’s new design philosophy, “Technology for Life” states that design should focus more on connections between people who use technology than technology itself. The value that penetrates the metaverse seems to be somewhat related to this.
The crucial advantage of the metaverse is that technology can be used to connect all parts of society beyond reach in reality. Watching Ariana Grande’s performance on a virtual platform and experiencing luxury brands are of course interesting. However, we also need technology for people who do not join all of these activities because they do not know how to. For example, motion detectors are provided to elderly people living alone to check their health or if they have suffered an injury, preventing them from dying alone. Yet that is not enough. It is also important to create small-scale technology to enable easy communication with elderly people and their families and relatives using cellphones. The real world’s assessment of people who have lost the opportunity to communicate with the world as “old and useless beings” can be changed in the metaverse. The fundamental purpose of technology will be to create a medium that enables the pursuit of desires from people’s ultimate human nature. Perhaps “fun” beyond “meaning” will be the final goal of Kia’s “Technology for Life.”
진행·정리 박수진
독립 콘텐츠 작가 겸 에디터. 《허프포스트코리아》, 《내셔널지오그래픽매거진 한국판》 등에서 일했다. 라이프스타일, 환경, 소비, 아트, 엔터테인먼트 분야 콘텐츠를 기획하고, 만들고, 편집한다.
Interview & Story Park Sujean
An independent writer and editor, Park has worked for HuffPost Korea and National Geographic Magazine Korea in the past. She plans, creates, and edits content in the fields of lifestyles, the environment, consumption, arts, and entertainment.