모빌리티 디자인에서 VR에 대한 이야기를 들어봅니다.
We talk about using VR in Mobility Design.
Q1.
안녕하세요. 자기소개를 간단히 부탁드립니다.
Q1.
Please tell us a little bit about yourself.
저는 기아디자인모델개발실 VR랩에서 디자인 비주얼라이징을 담당하는 정재원 책임연구원입니다. 입사 이래 계속 지금의 업무를 맡아왔고, 아마 퇴사할 때까지 지속하지 않을까 생각합니다. 속된 말로 ‘고인물’인 것 같지만, (웃음) 나름 트렌드에 뒤처지지 않으려고 관련 산업 동향을 항상 민감하게 체크합니다. 아마도 제가 가장 자신 있는 부분은 검색인 것 같아요. 궁금한 게 있을 때마다 검색하는데, 원하는 정보를 상당히 잘 찾는 편입니다.
I’m Chaiwon Chung, a senior researcher in charge of design visualization at the Kia Design Model Development Group VR Lab. I’ve been in my current role since I joined the company, and I think I’ll probably be here until I retire. I feel like I’m an old hand at what I do (laughs), but I always keep up with industry trends to stay ahead of the curve. The thing I’m probably most confident about is searching—whenever I have a question, I go searching, and I’m pretty good at finding what I’m looking for.
Q2.
현재 VR랩을 이끌고 계십니다.
VR랩은 어떤 일을 하나요?
Q2.
You currently lead the VR Lab.
What does the VR Lab do?
저희 VR랩은 각 멤버의 능력이 뛰어나서 딱히 누가 이끌어간다는 느낌은 없어요. 저는 멤버가 즐겁게 일할 수 있게 도와주는 역할을 하고 있다고 생각합니다. 저희는 기아 디자인센터 내에서 진행하는 CG 작업 대부분을 수행하고 있습니다. 3D 데이터를 활용한 렌더링, 실시간 리뷰 및 품평 콘텐츠 제작, 진행 등이 대표적이죠. 또한 비주얼 관련 신기술 연구 및 투자도 진행합니다. 디자인센터에 계신 많은 분이 동감하시겠지만, 최근 몇 년 사이에 프로젝트가 꾸준히 늘면서 업무 영역도 함께 넓어지는 터라 고민이 많습니다. 디자인 프로세스를 디지털로 전환하니까 3D 데이터가 매일 쏟아져 나오네요. 디지털 기반의 디자인 프로세스를 가리켜 DDD(Data Driven Design)라고 부릅니다. 차량의 3D 데이터가 만들어지면 저희 VR랩에서 예쁘게 꽃단장해서 여기저기 활용가능한 콘텐츠로 가공합니다. 저희가 마지막 단계의 업무를 하고 있기에 주목받는 경우가 많지만, 기본적으로 좋은 디자인과 고품질의 3D 모델링이 선행되어야 작업이 가능합니다.
Each member at our VR Lab is very capable, so I don’t feel like there’s one specific person who leads it. I think my role is to help the members of the lab enjoy their work. The VR Lab performs most of the CG work done inside the Kia Design Center. This includes using 3D data so that we can create renderings and content for real-time review and evaluation. In addition, we also conduct research and investment in new technologies related to visuals. As I’m sure many people in the Kia Design Center would agree, the number of projects we work on has been steadily increasing in recent years, with the scope of our work expanding as well. This means I always have a lot on my mind. Since we’re digitizing our design process, we’re bombarded with 3D data on a daily basis. We call this process Data Driven Design (DDD). Once we have the 3D data of a vehicle, we make it look more attractive in our VR Lab and process it into content that can be used wherever need be. We get a lot of attention because we end up working on the last step, but good design and high-quality 3D modeling should also precede our work.

Q3.
전통적인 클레이 기반의 피지컬 모델에서 벗어나
디지털 기반의 버추얼 모델로 리뷰를 진행할 때 나타나는
혁신적인 면모와 그 이점으로는 무엇을 꼽을 수 있을까요?
Q3.
What are some innovative aspects and benefits of moving
from a traditional clay-based physical model
to a digital-based virtual model for review?
모두 짐작하시다시피 버추얼 모델 활용의 가장 큰 장점은 시간과 비용의 절감입니다. 또한 디자인 용이성도 높아지죠. 피지컬 모델과 비교해 디자인 숙성 과정이 더 빠르고 쉽습니다. 피지컬 기반 모델 제작에는 많은 리소스가 필요하지만, 버추얼 기반 모델의 경우 사무실에 앉아서도 진행할 수 있어요. 리뷰 단계에서도 원하는 시점, 투시 등을 자유롭게 돌려보고 관련 자료도 빠르게 비교할 수 있는 점도 이점입니다.
As everyone can probably guess, the biggest advantage of using virtual models is the time and money it saves. These digital-based virtual models also make designing easier. Compared to physical models, the design maturation process is faster and easier. Creating a physical model requires a lot of resources, but with a virtual model, you can even do it at your desk in the office. During the review phase as well, you can freely test all the different viewpoints and perspectives that you want, and quickly compare related materials.
Q4.
버추얼 모델을 만들 때
가장 심혈을 기울이는 지점이 궁금합니다.
Q4.
I’m curious what you put the most thought into
when creating a virtual model.
최종적인 데이터 활용 목적에 따라 매번 달라집니다. 렌더링의 경우, 대외적으로 공개할 때는 당연히 멋지게 나오는 게 가장 중요하죠. 많은 시간을 투자해 작업을 진행합니다. 하지만 당장 빠르게 결과물이 필요한 경우도 많습니다. 이럴 때는 신속하게 대응하면서 품질에서 타협할 때가 있지만, 그래도 최대한 좋아 보이게 만드는 노하우가 필요합니다. 일반적인 스크린을 통해 보여주는 콘텐츠와 HMD(Head Mounted Display) 고글을 사용한 품평 데이터 제작 사이에도 많은 차이가 있습니다. 아무래도 고글을 사용할 때는 퍼포먼스가 나와야 하므로 데이터 크기 최적화에 신경을 많이 쓰게 되네요. 조명 및 카메라 앵글도 차량에 맞게 바꿔야 합니다. 한 마디로 상황에 따라 신경 써야 하는 부분이 다릅니다. 그렇지만 결론적으로 디자인이 잘 보이고 예쁘게 보이도록 결과물을 만드는 중요성은 여전합니다.
It really depends on what you’re going to end up using the data for. With respect to renderings, it’s obviously most important that they look great when they’re released to the public, so we spend a lot of time working on them. But there are many times when you need something fast. In that case, we react quickly and may compromise a little on quality, but we still need know-how to make it look as good as possible. There’s also a world of difference between producing content for presenting on a regular screen and producing evaluation data using head-mounted display (HMD) goggles. When using goggles, we’re more concerned with optimizing the data size because the virtual model has to perform, and you have to change the lighting and camera angles to suit the vehicle. In short, different things need to be paid attention to in different contexts, but the bottom line is that it’s still important to make sure your design looks good and your output looks attractive.

Q5.
3D 데이터를 기반으로 기술 집약적인 최첨단 결과물을 만들지만,
아날로그 경험을 대체하는 구현물을 꿈꾼다는 점에서
‘디지털 크래프트’라고 불러도 손색이 없을 것 같습니다.
이런 상반되는 면모를 다루실 때 어떻게 균형을 잡으시나요?
Q5.
I’m guessing you could call your work a “digital craft,”
in that you create cutting-edge, technology-intensive
outputs based on 3D data,
but you also dream of replacing the analog experience.
How do you balance these opposites in your work?
아날로그를 대체하는 건 결코 쉽지 않습니다. 아무리 디지털로 구현한 디자인이 많은 장점을 가지고 있어도, 눈앞에 있는 실물의 완벽함에는 못 미쳐요. 그래서 저희는 항상 극사실적인 결과물을 추구하지는 않아요. 디자인센터에서 디자인을 하고, 품평을 진행하는 과정은 담당자의 디자인을 누군가에게 세일즈하는 느낌과 유사합니다. 매달 열리는 품평회에서 디자인의 뛰어난 점을 알려야 하고, 적극적으로 마케팅도 해야 하죠. 품평 받는 차량이 더 큰 경쟁력을 가질 수 있도록 약간의 과장도 필요하다고 봐요. 다만 형평성에 맞게 정해진 룰 안에서 진행해야 하겠죠. 이후 양산 준비 과정에서는 최대한 있는 그대로 사실적인 디자인을 보여주는 게 중요합니다. 잘못된 부분을 빨리 잡아내고 수정해야 하니까요. 이처럼 저희 업무는 단계별로 그에 맞는 대응이 필요합니다. 언제 아트를 해야 하고, 언제 다큐를 찍어야 하는지 잘 구별해야 합니다.
It’s never easy to replace the analog experience. No matter how many advantages a digital design has, it can’t match the perfection of the real thing in front of you, so we don’t always go for ultra-realistic results. The process of designing and going through the evaluation in the design center is similar to the feeling of selling your design to someone. At the monthly evaluation meeting, you have to showcase your design and you have to market it aggressively. I think you need to exaggerate a little bit so that the vehicle that’s being evaluated has a better chance of winning, but you have to do it within the rules associated with equity. When it comes to the production process, it’s important to show the design as realistically as possible. This is due to the fact that we need to catch errors and fix things as quickly as possible. As such, our work requires different responses for each step of the way. We have to recognize when to create art and when to produce a documentary.
Q6.
HMD를 활용한 VR 리뷰 시스템 구축에 큰 역할을 맡고 계십니다.
전 세계에서 동시 접속해 협업하는 VR 리뷰 시스템은
여러 상황에서 큰 힘을 발휘할 것 같은데요.
혹시 기억나는 에피소드가 있으신가요?
Q6.
You’ve played a significant role in building
a VR review system utilizing HMDs.
I think a VR review system with simultaneous,
collaborative access from around the world
could be very powerful in many situations.
Did anything stand out to you
while you were using such a system?
HMD를 활용하면 VR 공간에 들어가 해외에 있는 다른 디자이너와 함께 리뷰 및 협업할 수 있어요. 버추얼 리뷰의 가장 큰 혁신적 면모로 꼽을 만합니다. 원하는 시간에 가장 효과적으로 디자인 리뷰를 할 수 있죠. 실제 한국, 유럽, 중국, 미국을 넘나들며 진행하는 VR 리뷰는 기아 디자인센터에서 흔하게 보이는 일상입니다. 팬데믹 시절, 해외 출장이 힘들었던 때에도 VR 리뷰가 제 역할을 잘했어요. 최고 경영진이 일정상 품평이 힘든 경우, VR을 활용해 다른 나라와 실시간 VR 품평을 진행한 일화도 있습니다.
HMDs allow you to enter the VR space to review and collaborate with other designers overseas, which is arguably the most innovative aspect of virtual reviews. This essentially means that we can review designs most effectively at the times we want. Actually, VR reviews conducted with simultaneous input from South Korea, Europe, China, and the U.S. are a common occurrence at the Kia Design Center. Even during the pandemic, when traveling overseas was difficult, VR reviews worked well. There were times when top executives used VR to conduct live VR reviews with other countries because their schedules prevented them from meeting in person together.
Q7.
VR 콘텐츠는 시간과 공간의 제약을 넘는다는 점에서 획기적입니다.
그만큼 가상 세계에서 일어나는 경험과 현실 속 경험의 괴리는
사람들에게 큰 영향을 미칠 것 같아요.
두 세계 사이에 존재하는 틈을 어떻게 좁히려고 노력하시나요?
Q7.
VR content is groundbreaking in
that it transcends the constraints of time and space.
I think the gap between the experience in the virtual world
and the experience in reality will have a huge impact on people.
How do you try to narrow the gap between the two worlds?
VR 콘텐츠는 두 세계의 간극을 좁히기도 하지만, 반대로 간극을 마음대로 활용할 때도 있습니다. 간극을 좁히는 시도는 ‘현실의 환경을 최대한 비슷하게 구현하는 것’이며, 이는 시각적인 면뿐만 아니라 공간적인 체험도 포함합니다. 최근 몇 년간 VR랩에서 진행한 연구 중 무선 스트리밍 기술을 활용한 장소 기반 VR이 있습니다. 가로세로 20m 정도 되는 영상 품평장에서 고글을 착용하고 무선으로 서버에서 화면을 스트리밍하는 방식인데요. 실제 상대방의 위치를 정확하게 표현하기 때문에 걸어 다니면서 인터랙티브한 리뷰가 가능합니다. 시각적인 몰입감을 넘어 보다 사실적인 경험을 할 수 있죠. 최근 품평에서 활용한 기술입니다. 간극을 마음대로 활용할 때는 버추얼 공간의 이점에 집중합니다. 무한한 리뷰 공간을 자유롭게 텔레포트하며 이동할 수 있고, 리뷰 공간을 분리하고, 움직이고, 접고, 펼 수 있어요. 이렇게 글로 풀면 감이 잘 오지 않겠지만, 눈앞의 거대한 공간을 변형한다고 상상하면 이해가 쉬울 것 같아요.
VR content narrows the gap between the real and virtual worlds, while sometimes it makes full use of the gap between the two. The attempt of narrowing the gap is to replicate the real-world experience as closely as possible, and this includes spatial as well as visual experiences. One of the things we’ve been working on in the VR Lab in recent years is Location based VR using wireless streaming technology. This involves wearing goggles and wirelessly streaming a screen from a server in a video showroom that’s about 20 meters wide by 20 meters long. It accurately represents the actual location of the other party, allowing for interactive reviews while walking around. More than just a visual immersion, it’s a more realistic experience. We’ve utilized this technology in recent reviews. When we make full use of the gap, we focus on the benefits of virtual space. We can teleport around the infinite review space at will, and the review space itself can be separated, moved, folded, and expanded at our leisure. It’s hard to describe when you write this down, but I think it’s easier to understand if you imagine being able to transform the huge space in front of you.

Q8.
VR랩에서는 데이터 기반으로 나올 수 있는
각종 이미지와 애니메이션도 작업한다고 들었습니다.
사진이나 영상 등 실물 기반의 콘텐츠와 가상 데이터로 축조하는 콘텐츠 간의
가장 큰 차이는 무엇일까요?
Q8.
I’ve heard that the VR Lab also works with
images and animations that can be data-driven.
What’s the biggest difference between
physical-based content, such as photos or videos,
and content that’s built from virtual data?
최근 언리얼 엔진을 활용한 주행 영상을 품평에 활용했는데요. 콘텐츠를 재생산할 수 있다는 게 가장 큰 장점 같아요. 저희가 확보한 애니메이션 블루프린트에 차량 데이터만 바꾸면 새로운 영상을 만들 수 있거든요. 이렇게 만든 각 주행 애니메이션은 디자인 품평 시 해당 차량에 대한 새로운 시각을 제공합니다. 매번 보던 디자인을 실재감 있는 환경에서 주행하는 모습으로 접하면 완전히 다른 감성으로 다가와요. 물론 이런 결과물은 프로세스 단계상 최대한 현실과 비슷하게 보여줘야 합니다. 예전에는 게임 안에 저희 데이터를 넣어서 플레이하는 주행 영상을 만들기도 했어요. 게임 패드를 가지고 직접 운전도 가능했고, 캐릭터가 차량에 탑승하는 장면과 총을 쏘는 것도 연출할 수 있었죠.
We’ve recently been using a video game development tool called Unreal Engine to create driving videos for our reviews, and I think the biggest advantage is that we can reproduce the content. We can create a new video just by swapping out the vehicle data in the animation blueprints we have, for example. Each driving animation we create gives us a new perspective on the vehicle when we’re evaluating designs. When you see the vehicle of a familiar design driving in a realistic environment, it’s a completely different experience. Of course, at this stage of the process, these contents should be made to look as close to reality as possible. In the past, we’ve created playable driving videos with our data inside a game. Using a gamepad, you could drive the car yourself, and you could even have a character getting in the car and shooting a gun.
Q9.
사실적인 구현에 집중하고,
내부적으로 계속 소비되는 콘텐츠를 만들다 보면
자칫 동기 부여가 떨어질 수 있을 것 같아요.
혹시 이런 상황을 타개하기 위한 자신만의 팁이 있으신가요?
Q9.
It can be demotivating to focus on
realistic implementations and to create content
that is constantly being consumed inside the center.
Do you have any tips of your own
to overcome this challenge?
아무래도 매월 반복적인 작업이 많아서 매너리즘에 빠질 수도 있어요. 하지만 그와 별개로 매년 새롭게 연구하는 내부 프로젝트가 많아서 딱히 지루할 틈이 별로 없습니다. 더불어 저는 업무가 재미있기도 하고 관련 분야 리서치, 신기술 연구 및 적용 등이 개인적으로 잘 맞는 것 같아요. 관련 분야에 관해서 검색도 많이 하고, 종종 해외 포럼이나 전시회에 참석하기도 하는데요. 그럴 때마다 많은 자극을 받습니다. 제가 미처 생각하지 못한 것을 다른 업체에서 진행하면 위기감을 느끼고 반성도 많이 하게 됩니다. 저는 업무와 관련해서 뒤처지는 게 싫습니다. 열정보다는 자존심 문제에 가까운 것 같아요.
We have a lot of repetitive tasks every month, so there’s a possibility of falling into a rut. Apart from that, however, we have many internal projects connected to new research every year, so we don’t really have time to get bored. Furthermore, I feel my work is interesting and I personally like work that involves researching related fields and studying/applying new technologies. I do a lot of searches on related fields, and I often go to overseas forums or exhibitions, which stimulates me a lot. If another company is doing something that I haven’t thought of, I feel a sense of urgency and do a lot of reflection on my own work. I don’t like being left behind when it comes to work. It seems like a matter of pride rather than passion.
Q10.
VR 콘텐츠에 대한 니즈가 폭발적으로 늘어나면서
고민하는 지점 또한 많으실 텐데요.
몇 가지 꼽아주실 수 있을까요?
Q10.
With an explosion in demand for VR content,
you must have faced many challenges.
Can you share some of them?
아무래도 VR 업계에서 하드웨어와 관련한 기술 발전 속도가 조금 더딘 편이에요. 차량 데이터는 워낙 대용량이고 들어가는 부품도 많아서 장비에 부하가 많이 가는 편입니다. HMD의 경우, 고해상도를 적용하려면 아직 가야 할 길이 먼 것 같습니다. 최근 애플에서 ‘비전 프로’라는 헤드셋을 발표했는데요. 고해상도를 얘기하고 있지만 아직 레티나급까지는 못 간 것 같아요. 시야각(FOV)도 명확히 얘기하지 않고, 3D 관련 콘텐츠 내용도 없는 상황이고요. 출시 시점이 아직 많이 남은 상태인데 발표한 기능을 현재 100% 구현하는 것 같지는 않아요. 제가 조금 보수적으로 보는 거지만요. 다만 VR 업계의 다른 회사들에 많은 자극을 주고 관련 산업에 발전을 가져오리라 예상합니다. 콘텐츠에 관한 아이디어는 무궁무진해서 소프트웨어 및 장비만 받쳐준다면 저희가 구현해 보고 싶은 것들이 무척 많아요. 그래서 관련 산업의 발전에 항상 많은 관심을 가지고 지켜보고 있어요.
The VR industry is a bit slow in terms of technological advancement for hardware. Vehicle data is very large, and there are a lot of parts that go into it, so it puts a lot of load on the equipment. In the case of HMDs, I think there’s still a long way to go to apply high resolution. Recently, Apple announced a headset called Vision Pro, and although they are talking about the highest resolution, I don’t think they’ve reached the retinal resolution level yet. They don’t clearly talk about the field of view (FOV), and there’s no 3D-related content. There’s still a long way to go before Vision Pro is released, and I don’t think they are currently implementing 100% of the announced features. In any case, I don’t have the highest expectations for the product. At the same time, I expect that it will push other companies in the VR industry to work harder and bring development to related industries. There are so many ideas for content that we would love to implement if we had the software and equipment to support them. That’s why I’m always interested to see how related industries develop.

Q11.
전문적인 영역에서 일하고 계십니다.
이쪽 필드의 매력은 무엇인가요?
Q11.
You work in a very specialized area.
What is it about this field that appeals to you?
우선 재미있다는 게 가장 큰 장점입니다. 게임 및 신기술에 관심 있는 분들이 많으실 텐데요. VR랩에서는 값비싼 최신 장비를 마음껏 사용해 볼 기회가 많아요. 저는 여가에 게임을 즐기는데, 게임이 VR 업무에 많은 도움이 됩니다. 실제 프리젠테이션 기법이나 환경 구축 등에서 참조한 적도 많고요. ‘덕업일치’랄까요? (웃음) 영화 〈탑건〉을 모티브로 품평 준비를 했던 적이 있어요. 노을이 질 때 항공모함에서 전투기가 발진하고, 우리 차량이 달려오고, BGM이 흘러나오고… 정말 시간 가는 줄 모르고 재미있게 작업했는데, 아쉽게도 차량 콘셉트와 맞지 않아서 실제 사용하진 못했어요.
First and foremost, it’s fun. There are a lot of people who are interested in gaming and new technologies, and in the VR Lab we have a lot of opportunities to use the latest and most expensive equipment. I play games in my spare time, and it helps me a lot in my VR work. I often refer to gaming in terms of actual presentation techniques and environment building at work. In some ways, I’ve made my obsession my job. (laughs). There was actually one time we prepared for an evaluation based on the movie Top Gun. We had fighter jets launching from an aircraft carrier at sunset, our vehicle coming up, and the background music playing…We had a lot of fun working on it, but unfortunately, it didn’t fit the concept of the vehicle, so in the end we couldn’t use it.
Q12.
일과 삶의 균형을 위해 어떤 노력을 기울이고 계시나요?
Q12.
How do you maintain a work-life balance?
최근 몇 년간 기업문화가 많이 바뀌었는데 워라밸이 대표적인 것 같아요. 조직에서 워라밸을 챙기라고 독려하니 저희야 고마울 뿐이죠. 교통체증 때문에 출근을 일찍 하는 편인데 그에 맞춰 퇴근도 일찍 하려고 노력하는 편입니다. 정말 신기한 게, 예전보다 업무는 더 많아졌는데 업무시간 내에 마무리가 돼요. 그만큼 집중도가 높아진 것 같습니다. 재택근무용 원격 접속이 지원되어서 아이디어가 나올 때마다 잠깐잠깐 테스트도 하고요. 퇴근 이후에는 최대한 가족과 함께 시간을 보내려고 노력해요. 아이와 게임도 하고, 프라모델도 같이 만들고요. 아이가 벌써 중학생이 되어서 이제 저와 놀아줄 시간이 없다고 하는데, 학원 다니느라 바쁜 모습을 보면 저 혼자 놀기에 왠지 미안한 마음이 듭니다.
Our corporate culture has changed a lot in recent years, and I think work-life balance is a well-known example of such a change. The organization encourages us to take care of our work-life balance, and we’re grateful for that. I tend to come to work early because of traffic, and I try to leave early as well. It’s really interesting that I have more work than before, yet I can finish it within regular business hours. As such, I think I’m more focused. Remote access for working from home is available, so whenever I have an idea, I can test it for a short time at home. After work, I try to spend time with my family as much as possible. For example, I play games with my son and we make plastic models together. He’s already in middle school and says he doesn’t have time to play with me anymore, but when I see him busy studying at hagwon (cram schools), I feel sorry for him because I still get to enjoy myself alone.
Q13.
10년 후 모습을 상상해 본다면 어떨까요?
Q13.
Where do you see yourself in 10 years?
저10년 후에도 지금과 같았으면 좋겠습니다. 그만큼 업무에 만족하고, 재미있어요. 같이 일하는 동료들 모두 능력 좋고, 성격도 좋아서 오래오래 같이 일하고 싶어요. 다만 늘어나는 업무량만큼 인원도 늘었으면 좋겠습니다. 10년 전과 비교하면 지금의 기술 수준은 엄청나게 높아졌는데요. 10년 후에는 대체 얼마나 발전할지 정말 기대됩니다. 더욱 고도화된 기술을 활용해 더 재미있는 콘텐츠를 만들고 싶어요.
I hope things are still the same in 10 years for me because I’m really happy with my work and it’s a lot of fun. The people I work with are all really talented and are good people, so I hope to work with them for a long time. One thing is that I’d like to have more people to keep up with the increasing workload. The level of technology is so much higher now than it was 10 years ago, and I’m really excited to see where it’s going to be in 10 years. I’m looking forward to creating more interesting content using more advanced technology.